Л. М. Кроль Научный консультант серии

Л. М. Кроль Научный консультант серии

Игорь Бурлаков


Homo Gamer

Психология компьютерных игр


Москва

Независящая компания “Класс”

2000


УДК 615.851

ББК 53.57

Б 84


Бурлаков И.В.

Б 84 Homo Gamer: Психология компьютерных игр. — М.: Независящая компания “Класс”, 2000. — .... с. — (Библиотека психологии и психотерапии, вып. 86).


ISBN 5-86375-029-4 (РФ)


Эта книжка Л. М. Кроль Научный консультант серии представляет взор психолога на современное общее увлечение — компьютерные игры. Что отыскивают люди в виртуальных битвах — только ли метод разрядить злость? Как игровой мир оказывает влияние на психику и стиль мышления игрока Л. М. Кроль Научный консультант серии, на его отношение к реальному миру? На что рассчитывают предки, покупая ребенку компьютер, и что происходит по сути? Человек-игрок — что это? Новый вид зависимости? Новый тип мышления? Новое общество?

Над этими Л. М. Кроль Научный консультант серии и другими вопросами любопытно будет пошевелить мозгами и психологам, и преподавателям, и самим игрокам, и родителям, которые желают лучше осознавать собственных деток.


Главный редактор и издатель серии ^ Л.М. Кроль

Научный консультант Л. М. Кроль Научный консультант серии серии Е.Л. Михайлова


ISBN 5-86375-097-9 (РФ)


© 2000, И.В. Бурлаков

© 2000, Независящая компания “Класс”, издание, оформление

© 2000, А.Г. Асмолов, вступление

© 1998, В.Э. Цариц, обложка


^ Исключительное право публикации на российском языке принадлежит издательству “Независящая компания “Класс”. Выпуск произведения либо его фрагментов без Л. М. Кроль Научный консультант серии разрешения издательства считается противоправным и преследуется по закону.


^ Отдельные экземпляры книжек серии можно приобрести в магазинах:

Москва: Дом книжки “Арбат”, Торговые дома “Библио-Глобус” и “Юная гвардия”, магазин № 47 “Мед книжка Л. М. Кроль Научный консультант серии”. Санкт-Петербург: Дом книжки.


^ Виртуальные места и “эффект вельда”

Всякий раз, задумываясь о судьбах культуры, задаешь для себя вопрос: кто может посодействовать понять, что с нами в этом мире происходит? И нередко, беря Л. М. Кроль Научный консультант серии в руки книжку того либо другого создателя, ожидаешь ответа на заветные вопросы собственной жизни.

Когда в руках оказывается книга со типичным заглавием “Homo Gamer” (“Человек- игрок”), то сразу в сознании всплывает много Л. М. Кроль Научный консультант серии ассоциаций. В этом веке, как вы отлично понимаете, не раз подымалась неувязка: кто же он, этот человек? Почему же меньше и меньше мы повторяем уже обычное Человек разумный — homo sapiens? Многие исследователи бросили вызов Л. М. Кроль Научный консультант серии виду человека разумного в ХХ веке.

Самый увлекательный из их для меня — это Хёйзинга, который написал книжку “Homo ludens” (“Человек играющий”) и, на самом деле дела, как один из ведущих Л. М. Кроль Научный консультант серии философов культурологии, распространил игру на всю окружающую нас действительность. Даже Шекспир, бросивший свою известную фразу “Весь мир — театр, и люди в нем — актеры”, и то был более умерен в собственных мнениях на Л. М. Кроль Научный консультант серии игру, чем Хёйзинга. Но Хёйзинга гласит о культуре, и слово “культура” выступает, на самом деле, как игровая действительность исключительно в таком, культурогенетическом смысле слова. Игра для него — это парадокс культуры.

Вкупе Л. М. Кроль Научный консультант серии с тем, прагматичный ХХ век гласит: “Нет, игра — это не только лишь парадокс культуры, и не нужно ее сводить к культурной жизни. Игра — это то, где нужно не просто играть, а делать акцент на Л. М. Кроль Научный консультант серии том, чтоб выиграть”. И тут начинается другое чтение игры. Вспомните роман “Игрок” Достоевского: “И тут начинаются другие игроки”. И, как ни феноминально, конкретно с играми Достоевского более всего ассоциируется наступающая на нас совсем Л. М. Кроль Научный консультант серии особенная действительность, которую мы не знаем, — действительность виртуальных миров, приходящая через компьютерные игры.

Виртуальные миры — вот та действительность, ключом к которой выступают компьютерные игры, в которые играют и играют, играют Л. М. Кроль Научный консультант серии и играют — и детки и взрослые. И малыши начинают в их играть уже в самом ранешном возрасте: и в три, и в четыре года... А о мудрости пятилеток я боюсь даже гласить: они Л. М. Кроль Научный консультант серии куда лучше нас, взрослых, куда спокойнее, более уверенно посиживают за компьютерами. И для их это так же обычно, так для нас с вами авторучка.

Какие угрозы подстерегают нас, когда мы увлечены Л. М. Кроль Научный консультант серии компьютерными играми? Какие тут нас ожидают трудности? Я желаю сначала сконструировать последующее: в виртуальном мире может появиться виртуальная ответственность — другими словами виртуальный мир позволяет убежать от ответственности в другой, 3-ий, десятый Л. М. Кроль Научный консультант серии... в череду виртуальных миров.

И потому так принципиально осознать: когда ребенок оказывается в пространстве компьютерной игры, куда поведет его эта игра? Будет ли она школой злости либо школой гуманистического дела к миру? На самом Л. М. Кроль Научный консультант серии деле, этот вопрос — очевидно либо неявно — проходит через книжку “Homo Gamer”, написанную Игорем Бурлаковым — профессиональным журналистом и человеком, вступившим на путь психологии.

Кто прочитает эту книжку, должен верно представлять для Л. М. Кроль Научный консультант серии себя, что сейчас население земли подстерегает эффект, который я именовал “эффектом вельда” — по наименованию умопомрачительного рассказа Рэя Брэдбери. Что такое “эффект вельда” либо, как время от времени молвят, “эффект детской комнаты”? Брэдбери обрисовывает ситуацию, когда Л. М. Кроль Научный консультант серии предки воспрещают детям играть в примыкающей комнате, где сотворена практически виртуальная действительность. Оттуда, из детской, каждый денек доносятся голоса, клики, жуткие крики, которые кажутся родителям умопомрачительно знакомыми. Им уже начинает мерещиться, что Л. М. Кроль Научный консультант серии это назойливая галлюцинация. Но предки при всем этом все повторяют: “Закончите играть... Идите заниматься... Идите делать то, а не это...” — и накладывают на детский мир один запрет за другим. И Л. М. Кроль Научный консультант серии вот в один прекрасный момент они оказываются в детской комнате, и на их с экрана выходят львы... Тогда и они очень опоздало понимают, чьи же клики настолько нередко слышали из примыкающей комнаты.

За “эффектом Л. М. Кроль Научный консультант серии вельда” выступает разрыв меж поколениями — меж взрослыми и детками, за ним прячется конфликт поколений. И не может ли получиться так, что растущее племя уйдет в виртуальные миры и мы не сумеем осознать Л. М. Кроль Научный консультант серии, возвратится оно к нам либо нет. Фактически, земная поверхность размножилась виртуальными мирами. И никакому Уэллсу, который писал о войне миров, даже и не снилось, что война миров не кое Л. М. Кроль Научный консультант серии-где в умопомрачительных рассказах — а тут, рядом. Война миров начинается. Война миров стартует с компьютерных игр, в которые играют наши детки. Чем завершится эта война? Что произойдет? Будем ли мы пассивными наблюдателями Л. М. Кроль Научный консультант серии, останемся ли ожидать, когда малыши пригласят нас в “детскую комнату”?

На эти вопросы и пробует по-своему дать ответ в собственной книжке “Homo Gamer” Игорь Бурлаков.


^ Александр Асмолов


Вступление

Что может сказать психолог о человеке Л. М. Кроль Научный консультант серии, играющем в компьютерные игры? О психике в целом - что верует в переселение душ. О мышлении - что ориентируется в многомерном пространстве практически как в трехмерном и что системный анализ для него Л. М. Кроль Научный консультант серии - вид утехи. О культуре - что это "культура управления злостью", что в арсенале бытовых средств для саморегуляции души к алкоголю и никотину добавились компьютерные игры и что языком массового искусства становится авангард.

Компьютерные Л. М. Кроль Научный консультант серии игры на данный момент стали источником самой новейшей инфы психического нрава в силу характеристики компьютера работать в главном с людской душой: все, что необходимо от тела - глаза, уши и тонкие движения кончиков пальцев Л. М. Кроль Научный консультант серии. Проф внедрение компьютера ограничивает проявления людской натуры рамками соответственных технологий. В компьютерных играх таких ограничений нет.

Специфичность психологии как науки - сочетание беспристрастного и личного подхода. 1-ый больше проявляется в анализе результатов Л. М. Кроль Научный консультант серии тестирования, 2-ой позволяет увеличивать эффективность исцеления за счет использования психоаналитиком собственных чувств, возникающих во время работы с пациентом (клиентом). Беспристрастный подход к компьютерным играм - опора на экономическую статистику, личный - анализ воспоминаний и эмоций Л. М. Кроль Научный консультант серии игрока.

Большая часть книжки посвящена "First person shooter" ("Стрелялкам от первого лица"), таким, как “DOOM”, “QUAKE”, “UNREAL”, “HALF-LIFE”. С одной стороны, это вызвано тем, что массовый энтузиазм к ним имеет более очевидное вещественное Л. М. Кроль Научный консультант серии выражение, влияя не только лишь на тиражи игр, да и на сам вид компьютера. С другой стороны, эти игры дают более широкий диапазон инфы - от психологии зрительного восприятия (граничащей Л. М. Кроль Научный консультант серии с физиологией) до глубинной психологии личности (разновидности философии). Квесты, стратегические игры, пасьянсы, симуляторы и порно-игры - в главном источник инфы только по второму нюансу. Книжка ведает о самых обычных закономерностях духовной жизни игрока, потому базирована Л. М. Кроль Научный консультант серии на анализе более всераспространенных компьютерных игр.


^ Роль и место компьютерных игр в массовом сознании

Компьютерные игры - волшебство двадцатого века. Их никто не ожидал и на их возникновение никто не рассчитывал. Для абсолютного Л. М. Кроль Научный консультант серии большинства они оказались полной неожиданностью. Атомная бомба либо полеты в космос в сознании обыденного человека тоже не имели предыстории, но о их, по последней мере, желали фантасты, хотя и относили время их Л. М. Кроль Научный консультант серии возникновения на сотки лет вперед. У компьютерных игр в массовом сознании нет даже таковой предыстории.

Компьютер ранее находился в особом зале, с ним работали высококвалифицированные мастера. Они решали оборонные Л. М. Кроль Научный консультант серии и другие исследовательские задачки. Вычислительная техника ассоциировалась с мыслью арифметики, логики, рациональности. Предположение, что большая часть людей станет использовать ее в полностью иррациональных целях (для игр), казалось абсурдным - как и словосочетание "компьютерная Л. М. Кроль Научный консультант серии игра". Но бесстрастного ученого за монитором сменил азартный игрок.

Сейчас компьютерные игры стали не только лишь развлечением, да и носителем культуры. Они не много похожи на балетную сцену, галерейную стенку либо книжную Л. М. Кроль Научный консультант серии страничку, но точно так же фиксируют современную мораль, этику, иллюзии, надежды и представления о прошедшем и будущем большинства людей.

Как и хоть какой носитель культуры, одни способности для самовыражения они делают, другие ограничивают. Ранее Л. М. Кроль Научный консультант серии писатель либо сценарист делал один вариант развития сюжета - сейчас сюжет может ветвиться. Ранее композитор записывал один вариант выполнения - сейчас игровой продюсер заказывает 5-6 различных по напряженности вариантов одной и той же Л. М. Кроль Научный консультант серии темы. Ранее живописец был ограничен недвижным холстом - на данный момент на его "полотне" могут плыть облака и течь реки. Технические ограничения равномерно уменьшаются, хотя процесс компьютеризации передвигающегося изображения пока полон компромиссов, таких как, к Л. М. Кроль Научный консультант серии примеру, сосуществование различных эталонов (Glide, OpenGL и D3D).

Компьютерные игры дают людям новейшую уникальную возможность перенестись в мир иллюзий и грез. Никогда ранее не было метода так глубоко погружаться Л. М. Кроль Научный консультант серии в мистический мир и иметь там так огромную свободу поведения. Приемущество над кино, театром и книжками компьютерным играм дает их интерактивность: игры вовлекают в совместную деятельность, игрок перестает быть пассивным наблюдателем, он интенсивно Л. М. Кроль Научный консультант серии оказывает влияние на текущие действия. Карнавал либо массовые загородные игры толкиенистов тоже вовлекают в совместную деятельность, но там свобода самовыражения игрока ограничена сложной системой запретов. “Индивидуальная” суть компьютера высвобождает от законов физики, морали и Л. М. Кроль Научный консультант серии уголовного кодекса.


^ First person shooter

“Компьютерная игра”. Что приходит в голову при этих словах? Черные тоннели, стрельба и чудовища. Потом время от времени появляется 2-ая идея: "Не все игры такие". Но уже Л. М. Кроль Научный консультант серии сложился стереотип - говоря “компьютерная игра” либо “играть в компьютер”, иметь в виду только один определенный тип игр. Нередко его именуют "First person shooter" ("Стрелялка от первого лица"), это закоренелое Л. М. Кроль Научный консультант серии заглавие, его использовал в общественном выступлении южноамериканский президент [43]. Идет речь о таких играх, как “DOOM ULTIMATE”, “DOOM II”, “QUAKE”, “QUAKE II”, “HEXEN”, “UNREAL”, “HALF-LIFE”. При всем собственном зрительном многообразии они очень идентичны психологически. 5 годов Л. М. Кроль Научный консультант серии назад было нереально сделать на дисплее компьютера сияние и рябь на поверхности воды, многоточечное освещение либо туман, а сейчас они стали стандартными эффектами для игр. Прогресс очевиден, но он касается Л. М. Кроль Научный консультант серии только видеоряда, личные переживания игрока остаются прежними: герой-одиночка в запутанном лабиринте уничтожает монстров.

Многие игроки считают, что фуррор “DOOM” до сего времени не смогла повторить ни одна игра. В 1994 году “DOOM II” была Л. М. Кроль Научный консультант серии названа “Игрой года” журнальчиками “PC Gamer” и “Computer Gaming World”, удостоена заслуги “За техническое совершенство” журнальчика “PC Magazine” [35]. По оценкам создателей игры, было установлено выше 15 миллионов условно-бесплатных копий. Игра Л. М. Кроль Научный консультант серии была перенесена на другие игровые платформы: Atari Ягуар, Sega 32X, Super Nintendo и Sony Playstation. Появилась сеть компьютерных игровых залов, нацеленных на “DOOM”-образные (Дум-образные) игры [35]. На местности СНГ практически хоть Л. М. Кроль Научный консультант серии какой компьютер, достаточной для игры мощности, содержал неучтенную копию “DOOM”. Реальный тираж игры – 10-ки миллионов экземпляров.

Пользующаяся популярностью книжка становится основой балета либо кинофильма, притча либо миф - темой для живописи. Сейчас многие компьютерные Л. М. Кроль Научный консультант серии игры стали макетом для музыки (“Sonic” - “Sonic Adventure”), книжек (“Prince of Persia” - “Царевич Госплана” В. Пелевина), синематографа (“Duke Nukem”) либо телевизионного телесериала (“Mortal Kombat”) [48]. “DOOM” в этом ряду был первым Л. М. Кроль Научный консультант серии и, может быть, самым массивным явлением.

Фуррор “DOOM” разъясняют различными причинами. Начало реализации игры совпало по времени со сменой поколений индивидуальных компов: появилась техно возможность поднять эффект присутствия на новый уровень. Свою роль сыграла и Л. М. Кроль Научный консультант серии новенькая рекламная схема - условно-бесплатное распространение. Обычно про компьютерные игры пишут или журналисты, или инженеры-программисты, потому изредка упоминают еще одну причину, хотя сами производители игр ее и не скрывают. Официальная Л. М. Кроль Научный консультант серии страничка в Internet “id Software” (создателя “DOOM”, “QUAKE”, “HEXEN”) разъясняет "ошибку" писать заглавие компании с малеханькой буковкы тем, что “id” - это имя инстинктоидной части личности в теории Зигмунда Фрейда [35]. На рисунке 1 – логотип компьютерной Л. М. Кроль Научный консультант серии игры “Quake II”. Это стилизованная буковка “” - так обычно психологи уменьшают слово “психология". “DOOM”-образные игры - область компьютерных игр, где в первый раз были обширно применены психические познания.


Рис. 1


Рассказ Л. М. Кроль Научный консультант серии о том, как люди играют в такие игры, состоит из 2-ух частей: особенности зрительного восприятия игрока и заполнение виртуального мира (то, как игрок попадает в "DOOM", и то, что его туда тянет). Деление обосновано технологическим Л. М. Кроль Научный консультант серии устройством игр: обычно они состоят из 2-ух компонент - "графический движок" и "игровой мир". "Графический движок" - программка, создающая у игрока эффект присутствия в виртуальном мире. "Игровой мир" - содержание этого мира. Различные Л. М. Кроль Научный консультант серии игровые миры могут использовать один и тот же графический движок: на базе "DOOM II" хоть какой игрок мог сделать собственный мир, многие производители игр лицензировали графические движки у id Software. Каждый графический движок Л. М. Кроль Научный консультант серии разрабатывается под определенный игровой мир, что ограничивает область его внедрения.


^ Главные способы сотворения эффекта присутствия

с помощью вычислительной техники


Задачка графического движка - создание эффекта присутствия в виртуальном мире. Обычно огромную часть инфы о Л. М. Кроль Научный консультант серии мире человек получает с помощью зрения, потому основной вклад в создание эффекта присутствия дает компьютерная графика.

Трудно разъяснить, что такое эффект присутствия в Дум-образной игре человеку, никогда его не испытывавшему. Многие Л. М. Кроль Научный консультант серии игроки молвят, что соединяются с персонажем в одно целое через полчаса игры. Игрок остается человеком, но вокруг него не комната, а совершенно другой мир. Он точно так же его чувствует, как всю свою Л. М. Кроль Научный консультант серии неигровую жизнь - реальный мир.

Кроме компьютера, есть другие методы сотворения эффекта присутствия в виртуальном мире. Их настолько не мало, что в неких странах они стали государственным бедствием. Сейчас уход Л. М. Кроль Научный консультант серии из реального мира с помощью синтетических либо натуральных веществ - суровое нарушение законов большинства развитых стран. Может быть, компьютерные игры есть только поэтому, что никто не ожидал опасности дереализации сознания конкретно со стороны Л. М. Кроль Научный консультант серии компов. Компьютерная иллюзия меньше разрушает организм человека, хотя вред от завышенной нагрузки на глаза и неподвижного стиля жизни полностью очевиден. Она более управляема – игрок в хоть какой момент может отвернуться от монитора либо просто Л. М. Кроль Научный консультант серии закрыть глаза.

Сначало в компьютерной промышленности эффект присутствия создавался с помощью раздельной подачи синтезированного телевизионного изображения на каждый глаз человека. Первым применил этот способ на практике южноамериканский бизнесмен Джарон Ланье, создав Л. М. Кроль Научный консультант серии в 1984 в Силиконовой равнине “Visual Programming Language Research, Inc” [37]. Это предприятие разработало главные технические составляющие способа: “перчатку”, “шлем виртуальной действительности” и нужное программное обеспечение. Само понятие “виртуальная действительность” первым ввел Ланье.

После того как Л. М. Кроль Научный консультант серии шлем надет и система виртуальной действительности включена, особый датчик выслеживает положение головы игрока. Компьютер на базе этих данных синтезирует картину виртуального мира, видимую конкретно с этой точки виртуального места и конкретно под Л. М. Кроль Научный консультант серии такими углами зрения. Два телека на шлеме (по одному на каждый глаз) демонстрируют эти изображения человеку. Если он повернет голову – компьютер выстроит новейшую картину мира. 1-ый набор, обеспечивающий присутствие на чаепитии Л. М. Кроль Научный консультант серии у Сумасшедшего Шляпника в “Приключениях Алисы”, стоил больше миллиона баксов.

Виртуальная действительность применяется в различных областях индустрии. При помощи этой технологии южноамериканские космонавты учились управлять манипулятором грузовой кабины “Space Shuttle”. В земных критериях Л. М. Кроль Научный консультант серии выстроить другой тренажер нельзя. Можно имитировать невесомость в бассейне, но тогда движения манипулятора и перемещаемого объекта будут испытывать существенное воздействие вязкости воды. Приобретенный навык будет неприменим в критериях реального галлактического Л. М. Кроль Научный консультант серии полета. В виртуальной же действительности поведение вида манипулятора зависит только от программки (рис. 2).


Рис. 2


В конце 1998 года облегченный вариант этого устройства предлагала южноамериканская компания Metabyte, Inc. [4] Оно именуется “Стереоочки Wicked3D eyeScream Л. М. Кроль Научный консультант серии”. Через эти очки юзер должен глядеть на собственный монитор. Стекла очков попеременно становятся непрозрачными за счет эффекта поляризации нанесенной на их полимерной пленки. Очки вроде бы закрывают попеременно то один, то другой глаз, в Л. М. Кроль Научный консультант серии то время как на мониторе попеременно демонстрируются рисунки для левого и правого глаза. Тонкий экран кажется большим.

Еще до "виртуальной действительности" было много попыток использовать стереоизображение в телевидении либо Л. М. Кроль Научный консультант серии синематографе, но в силу особенностей людского зрения они не привели к росту эффекта присутствия и оказались невостребованными. Если сравнить угловое разрешение сетчатки, ограниченное размерами составляющих ее клеток (они именуются "колбочки" и "палочки Л. М. Кроль Научный консультант серии"), и расстояние меж очами, то выясняется, что человек лицезреет мир плоским уже в трех-четырех метрах от собственного лица. Как объект удаляется, различия в его проекциях на сетчатку обоих глаз становятся меньше размеров Л. М. Кроль Научный консультант серии клеток-фоторецепторов. Оптическое различие как и раньше существует, но поменять состояние сетчатки оно уже не в состоянии, потому человек его не лицезреет. Вклад стереозрения в “объемность” видимого мира невелик. У него Л. М. Кроль Научный консультант серии другая роль - увеличивать четкость изображения, наращивать угол обзора и восполнить слепое пятно каждого глаза. (“Слепое пятно” - место на сетчатке, где из глаза выходит зрительный нерв, тут зрительное восприятие окружающего мира отсутствует). Огромную Л. М. Кроль Научный консультант серии часть реального мира человек всегда лицезреет плоской. По этой причине для сотворения эффекта присутствия в виртуальном мире довольно обыденного монитора.

До Дум-образных игр игрок следил за перемещением персонажа со стороны. Слить игрока и персонаж Л. М. Кроль Научный консультант серии в одно целое и таким макаром резко прирастить эффект присутствия удалось за счет периодического использования психических способов. Другой науки, изучающей процесс построения вида мира в людской душе, просто не существует, “…только Л. М. Кроль Научный консультант серии та часть искусства, которая обхватывает процесс художественного образотворчества, может быть предметом психологии…” [26]. Больше всего применяется в Дум-образных играх “Экологический подход к зрительному восприятию” южноамериканского психолога Джеймса Гибсона [6].

Начальная точка этой теории Л. М. Кроль Научный консультант серии – роль зрения в естественном отборе. Почему оно появилось и существует? Так как увеличивает приспособляемость: у слепого меньше шансов выжить. В чем уникальность зрения? Оно дает возможность на расстоянии “ощупывать” и “пробовать Л. М. Кроль Научный консультант серии” предметы и среду, не вступая с ними в конкретный контакт.

Чем лучше зрение, тем ранее человек увидит хищника и резвее отыщет укрытие, тем точнее оценит надежность опоры под ногой либо шансы преодолеть Л. М. Кроль Научный консультант серии преграду – стенку либо пропасть. Там, где зрительная информация не оказывает влияние на выживание (исходя из убеждений сотен 1000-летий эволюционного опыта), вероятны иллюзии: расстояние до Луны оценивается “на глаз” как сто-двести метров, "свинцовые Л. М. Кроль Научный консультант серии" облака без всякой опоры висят в воздухе, а параллельные рельсы пересекаются у горизонта.

Человек повсевременно сканирует среду в поисках новейшей инфы. Световой поток на сетчатке повсевременно изменяется. Как в форме границ Л. М. Кроль Научный консультант серии световых пятен, в соотношении их цветов, яркости и контрастности мозг опознает уже виденное – в личной картине мира возникает очередной образ. Совокупа его признаков именуется “инвариант”. К примеру, инвариант неба – текстура с Л. М. Кроль Научный консультант серии размытым рисунком, недвижная при продольных и поперечных перемещениях, но поворачивающаяся совместно с поворотом головы. Цвет не важен.

Инвариант объема места – степень “посинения” удаленных объектов: их цвет изменяет воздух и содержащаяся в нем Л. М. Кроль Научный консультант серии пыль. Когда горожане попадают в горы, где воздух разрежен, а пыли практически нет, этот инвариант приводит к ошибке: все кажется поближе, чем по сути. Обычно принципиальные для выживания инварианты дублируют друг дружку, потому Л. М. Кроль Научный консультант серии взрослый человек в обычной для него среде изредка ошибается. В Дум-образной игре на дисплее удаленные предметы синеют точно так же, как и в реальном мире. В старенькых играх всего 3-4 градации “подсинивания”, они Л. М. Кроль Научный консультант серии пересекают горизонтальными полосами весь экран ("DOOM II"). Предметы в игре исчезают и возникают ниоткуда - так вода в реальной луже теряется на очах (пар невидим).

Инвариант присутствия (где-либо) - кончик носа Л. М. Кроль Научный консультант серии. В реальном мире нос всегда в поле зрения человека. Относительно него, точнее, расплывчатого пятна, которым он представлен, определяются все движения окружающего мира. Как игрок готов принять кончик ствола на дисплее компьютера за этот Л. М. Кроль Научный консультант серии инвариант – он попадает в мир Дум-образной игры.

Образ мира человек строит в процессе собственного взаимодействия с ним. Он изредка на что глядит бездвижно, обычно в разглядывании участвует все тело: подходит Л. М. Кроль Научный консультант серии поближе, отходит далее, наклоняет голову, поворачивает предмет в руках. В "Виртуальной действительности" изменять точку зрения позволяют движения шлема и перчатки-указателя, в Дум-образной игре - работа с "мышью" и клавиатурой. Мощность эффекта присутствия находится Л. М. Кроль Научный консультант серии в зависимости от готовности игрока сделать образ и от того, как предложенный материал позволяет это сделать (поменять точку зрения, пока не будет найден инвариант). Почти все из того, что лицезреет игрок Л. М. Кроль Научный консультант серии, может узреть только от всей души желающий узреть конкретно это. Реалистичность вида в игре почти во всем находится в зависимости от того, как художнику удается верно подобрать для него инвариант. В Л. М. Кроль Научный консультант серии особенности это касается сложных объектов – таких, к примеру, как пламя огня либо поверхность воды.

^ Особенности зрительного восприятия игрока

В видеоряде Дум-образной игры толика инвариантов больше, чем в реальном мире. Это закономерное явление, вызванное логикой Л. М. Кроль Научный консультант серии развития промышленности компьютерных игр: она построена вокруг игрока, а поведение игрока в главном определяют две противоречащие друг дружке тенденции. С одной стороны, у него есть желание попасть в другой мир, потому Л. М. Кроль Научный консультант серии он отыскивает игру с как можно более сильным эффектом присутствия. С другой стороны, игрок желает заплатить за игру полностью определенную сумму средств, и никак не больше.

Стоимость компакт-диска с Л. М. Кроль Научный консультант серии игровой программкой - только малая часть издержек на игру. Основной вклад в общую цена игры как деятельности дает компьютерное “железо”. Оно нуждается в неизменном обновлении. Этапы в развитии Дум-образных игр совпадают с Л. М. Кроль Научный консультант серии шагами развития компьютера. Новое “железо” позволяет “вкладывать” новейшую “душу”: насыщать игру огромным количеством более сложных и различных образов, чтоб усилить эффект присутствия.

Неважно какая пользующаяся популярностью игра находится в производстве не один год. Это присваивает Л. М. Кроль Научный консультант серии процессу сотворения игр дополнительную сложность: тяжело предвидеть вид массового компьютера через таковой срок. Когда создателям игры это удается, игра употребляет все способности более массовых на этот момент компов и Л. М. Кроль Научный консультант серии не просит от игроков огромных вложений в “железо”, чем они желают. Так вышло с “DOOM II” и другими играми id Software. Ошибка приводит к понижению тиража и потере средств. Игроки такую игру отторгнут Л. М. Кроль Научный консультант серии, так как она будет смотреться примитивной по сопоставлению с соперниками, или в нее окажется нереально комфортабельно играть из-за недостающего быстродействия компьютера. Может быть, конкретно это случилось с “Unreal”: в 1998 году многие игроки Л. М. Кроль Научный консультант серии считали эту игру самой совершенной по качеству видеоряда, но знатный интернациональный журнальчик “Мир ПК” в собственный перечень наилучших программных товаров 1998 года занес не ее, а “Quake II” [10]. По меркам 1998 года, требования Л. М. Кроль Научный консультант серии “Unreal” к мощности компьютера оказались малоприемлемы.

Для создателей Дум-образных игр возможность дать игроку новый непростой объект без существенных издержек на “железо” – принципиальный нюанс конкурентноспособной борьбы. (Это типично только для Дум-образных игр. В Л. М. Кроль Научный консультант серии Квесте всегда можно использовать готовый клип. От стратегических игр игроки неплохой графики и не ожидают: шахматы - сначала мир смыслов). В момент игры человек и компьютер образуют единую систему: машина синтезирует информацию, а Л. М. Кроль Научный консультант серии психика строит на ее базе образы. Учет “людского фактора” позволяет прирастить эффект присутствия без роста нагрузки на компьютер: машина делает и указывает на дисплее только те части изображения, без которых игрок Л. М. Кроль Научный консультант серии не сумеет выстроить виртуальный мир - инварианты. До того времени, пока игрок может извлекать инварианты из зрительной среды в достаточном для текущей деятельности объеме, у него не появляется потребность в полной инфы.

В Л. М. Кроль Научный консультант серии первый раз в крупнотиражных компьютерных играх инвариантный подход к сложным объектам стал приметен в “Hexen II” и “Quake” (“id Software”): в Дум-образной игре появился образ огня. Источник огня был маленького размера (факел Л. М. Кроль Научный консультант серии). Глядеть на него полагалось издалека, снизу либо с боковой стороны. При не далеком рассмотрении пламя оказывалось несколькими циклически сменяющими друг дружку светлыми фигурами, схожими на четырехугольные пирамиды с изломанными кромками. Продолжительность Л. М. Кроль Научный консультант серии цикла – около секунды.

Более высочайший уровень достоверности вида, исходя из убеждений большинства игроков, был достигнут в игре “Unreal”. Тут применен целый набор различных инвариантов. Образ свечки делает недвижная светлая треугольная пирамида. Источник огня Л. М. Кроль Научный консультант серии покрупнее – факел - образуют четыре вертикально направленные тонкие плоские фигуры. Они имеют схожую форму, близкую к прямоугольному треугольнику. Одним катетом (перпендикулярным полу) они соприкасаются. Другой катет каждого “треугольника” лежит в параллельной Л. М. Кроль Научный консультант серии полу плоскости. Если глядеть на факел сверху, то он смотрится как крест из светящихся линий. Когда факел размещен у стенки, крест уплощается, становится похож на буковку “Х”. Более большой источник огня составлен Л. М. Кроль Научный консультант серии из 6 “треугольников”, самый большой - из восьми, сверху все они совместно смотрятся как Мальтийский крест.

На рисунке слева (рис. 3) – кадр из игры “Unreal”, “уровень” “Temple of Vandora”. В обыкновенном режиме просмотра игрок никогда не Л. М. Кроль Научный консультант серии может узреть этот большой источник огня в таком ракурсе. Отлично различима круговая структура объекта.


Рис. 3


По поверхности “треугольников” обычно снизу ввысь подымаются волны, время от времени они расползаются веером от прямого Л. М. Кроль Научный консультант серии угла. Приближаясь к гипотенузе, они становятся прозрачными, невидимыми.

Цвет пламени может быть практически хоть каким: красноватым, желтоватым, голубым, фиолетовым. Колер находится в зависимости от расстояния от точки наблюдения до источника огня. Белоснежный Л. М. Кроль Научный консультант серии и зеленоватый цвет не употребляются: белоснежный огнь человек идентифицирует как пар, зеленоватый делает пламя схожим на воду.

Слово “треугольник” очень примерно передает форму: она может изменяться по степени “вытянутости” ввысь и изогнутости Л. М. Кроль Научный консультант серии гипотенузы. Прямой угол при основании можно выделить всегда, но время от времени “область горения” может быть приподнята над горизонтальным катетом. В данном случае лежащая под ней часть “треугольника” употребляется для сотворения вида Л. М. Кроль Научный консультант серии падающих искр с помощью двигающихся по параболическим траекториям светящихся точек с медлительно угасающим шлейфом.

Это виртуальное сооружение еще наименее классично, чем пирамидка из игр предшествующего поколения, но образ огня, построенный на его Л. М. Кроль Научный консультант серии базе, лично оказывается посильнее. Может быть, это происходит оттого, что так человек опознает огнь “по сути”.

На рисунке 4 – кадр из игры “Unreal”, “уровень” “Nali Castle”. Точка зрения нетипична для игрока, видна Л. М. Кроль Научный консультант серии круговая структура объекта.


Рис. 4


Не считая огня, в Дум-образных играх еще есть несколько сложных образов, для сотворения которых применены неклассические способы. Последующий по частоте использования - образ поверхности воды. Его делают сложные подвижные узоры Л. М. Кроль Научный консультант серии на плоскости. Маленькие лужи смотрятся близко к реальности. Когда площадь поверхности становится больше, образ воды время от времени теряет устойчивость. Игрок расценивает скорость перемещения узоров-волн как нетипичную для воды. Он лицезреет спирт Л. М. Кроль Научный консультант серии, ртуть либо масло - жидкость с другой текучестью.

Сейчас тенденция насыщения инвариантами свойственна для многих средств передачи инфы. Новые технологии телевидения и звукозаписи (DVD, MPEG) фильтруют и исключают информацию, если Л. М. Кроль Научный консультант серии без нее можно сохранить и воспроизвести инвариант. Большая часть рисунков, фото, клипов и звукозаписей в Вебе предана процедуре “сжатия инфы с частичной потерей данных”. Ранее таковой подход был не достаточно всераспространен, хотя 1-ые Л. М. Кроль Научный консультант серии пробы создавать зрительные образы нестандартными способами зафиксированы в живописи более 100 годов назад. Исходя из убеждений традиционного искусства, на таких картинах объекта нет, хотя его присутствие лично переживается зрителем. Пока образы устойчивы, игрок не Л. М. Кроль Научный консультант серии думает, из чего конкретно он их сделал, но стоит ему приблизиться к ним впритирку либо избрать неподходящую точку зрения, как они распадаются на груду странноватых предметов.

Ранее общество преднамеренно воспитывало привычку Л. М. Кроль Научный консультант серии принимать зрительную информацию в традициях реализма. Все иллюстрации в школьных учебниках и все картинки в детских книгах, все портреты в школьных классах и все репродукции картин не имели от него ни Л. М. Кроль Научный консультант серии 1-го существенного отличия. Любые другие способы передачи зрительных образов угнетались. Сейчас все поменялось: играя в компьютерные игры, люди активно осваивают нестандартный для культуры язык. Этот процесс оказался так органичным, что не достаточно кто Л. М. Кроль Научный консультант серии направил на него внимание.

Хоть какой язык задает тип мышления. К примеру, в средние века в Европе присуждали научную степень за перемножение 2-ух современных трехзначных чисел [12]. Трудность состояла в том, что Л. М. Кроль Научный консультант серии числа в то время записывали римскими цифрами ("Х", "I", "V", и нет нуля). Переход на "арабский" цифровой язык резко прирастил доступность и скорость математического мышления. Судя по тому, с каким энтузиазмом в Л. М. Кроль Научный консультант серии мире был воспринят графический авангард, потребность в инвариантном языке для зрительной инфы очень велика. Привыкнув принимать информацию на неклассическом языке, человек естественно будет использовать его и для самовыражения. Через 20 лет, когда вырастет новое поколение, это Л. М. Кроль Научный консультант серии изменит заполнение картинных галерей, графическое решение рекламы и архитектуру.

Побочный эффект развития технологии сотворения образов в компьютерных играх – возникновение “зрячих ботов”. Машины издавна способны распознавать буковкы, переводить написанный либо рукописный Л. М. Кроль Научный консультант серии текст с листа бумаги в компьютерный код. Программка ассоциирует черно-белые полосы с эталонными инвариантами букв и, когда возможность совпадения превосходит заданную, “опознает” символ. Как мощность машин вырастет, станет вероятным поменять статичные инварианты букв Л. М. Кроль Научный консультант серии на подвижные инварианты сложных образов, а белоснежный лист - на изображение с камеры. Это приведет к возникновению ботов, способных опознавать огнь, воду, небо и другие объекты реального мира, что даст им Л. М. Кроль Научный консультант серии возможность выйти из стенок лабораторий в реальный мир.


^ Игровой мир


До того как обрисовывать особенности психики игрока, ставшие видными благодаря Игровым Мирам, стоит уточнить смысл главных применяемых понятий. Их два: "сознание" и "безотчетное".

Трудно сказать Л. М. Кроль Научный консультант серии, что такое сознание: на данный момент у психологии нет четких критериев. Достоверно понятно только то, что оно отчасти теряется во сне и стопроцентно при обмороке, что оно может быть Л. М. Кроль Научный консультант серии расширенным и суженным, что оно безпрерывно и очень подвижно. Одним из первых заговорил о нем епископ Августин Блаженный [1]. Современный, наименее христианский колер придал Декарт [9]. Он определял сознание через отрицание. В чем нельзя усомниться? В Л. М. Кроль Научный консультант серии том, что я вижу? Нет. Зрение нередко околпачивает, кругом много иллюзий, “не все то золото, что поблескивает”. Может, нельзя усомниться в Боге? Тоже нет: по всей Европе экзекуция ведет войну с людьми Л. М. Кроль Научный консультант серии, которые в него не веруют. Так в чем все-таки нельзя усомниться? Исключительно в сознании того, что все это происходит. Более точно эта формулировка звучит так: "Я мыслю, как следует, я существую".

Много Л. М. Кроль Научный консультант серии лет слова “сознание” и “психика” означали одно и то же. Позже Лейбниц [15] вымыслил термин “безотчетное”, а психотерапевты вложили в него современный смысл. Безотчетное – часть психики, обслуживающая био потребности. Она работает по Л. М. Кроль Научный консультант серии “принципу наслаждения”: все, что захотит, ему необходимо “сейчас и тут”. Одна из всераспространенных метафор психики – большой черный зал, в каком луч карманного фонарика выхватывает то один, то другой угол. Зал Л. М. Кроль Научный консультант серии – психика, пятно света - сознание. В каких-либо местах оно “светит” нередко, а кое-где – никогда. Сознание – это “Я”, которое вчеркивает био потребности человека (“Оно”) в законы общества. Ранее структура личности воспринималась психологами Л. М. Кроль Научный консультант серии как дискретная (Фрейд [23], Берн [2]), сейчас психологи почаще пишут о непрерывности [8]. По современным представлениям, во время бодрствования уровень сознательного контроля повсевременно изменяется, человек изредка пребывает как в ясном сознании, так и в стопроцентно безотчетном состоянии.

Содержание Л. М. Кроль Научный консультант серии безотчетного нередко попадает в сознание в виде снов. Психотерапевты именуют их “царской дорогой в безотчетное”. Люди могут сознательно создавать для себя сновидения: издавна существует “фабрика грез” - Голливуд. Дум-образные игры - это вточности Л. М. Кроль Научный консультант серии такие же сны наяву, но только благодаря собственной интерактивности - еще посильнее. Человек во время игры нередко находится в безотчетном состоянии. Конкретно от этого опытнейший игрок и получает наслаждение.

Сознание для игры не Л. М. Кроль Научный консультант серии надо: эффект присутствия Дум-образной игры сотворен из инвариантов, мир игры – из архетипов. Более броский признак безотчетной направленности Дум-образных игр - отношение к категории времени. В сознании оно есть: волевым Л. М. Кроль Научный консультант серии решением человек может отложить свои плотские потребности “на позже” либо привести их выполнение в соответствие с прошедшим опытом. В безотчетном и в Дум-образных играх времени нет. Прошедшее в игре трудно отличить от грядущего Л. М. Кроль Научный консультант серии: трупы исчезают, следов перестрелки не остается. Только нажатые кнопки да отсутствие монстров позволяют представить, что игрок уже был в этом месте “Уровня”. Совершенно вне времени такие разновидности Дум-образной игры, как Л. М. Кроль Научный консультант серии "Deathmatch" либо Botmatch. В этих виртуальных мирах не остается никаких следов прошедшего пребывания игрока. Для игры важен счет: соотношение количества “убитых” врагов и собственных “смертей”. Время игры как философская категория для Л. М. Кроль Научный консультант серии игрока не существует.

Безотчетная суть Дум-образных игр зафиксирована в технических свойствах современного компьютера. На данный момент он обеспечивает комфортабельную игру только при малозначительных конфигурациях карты “Уровня”. Когда пару лет вспять появилась потребность Л. М. Кроль Научный консультант серии прирастить качество отображения, игроки смогли оплатить разработку и общее создание видеоускорителей, чьи микросхемы не уступают по трудности микропроцессору “Pentium III” [25]. Потребность во “временной перспективе” на компьютере не отразилась никак, и Л. М. Кроль Научный консультант серии признаков конфигурации ситуации пока нет.

Что дает человеку сознательное погружение в безотчетное состояние? Карл Юнг писал, что безотчетное делает компенсаторную функцию по отношению к сознанию. Как в сознательной установке человека по отношению к Л. М. Кроль Научный консультант серии жизни, являющейся единством противоположностей, возникает односторонность, безотчетная часть психики эту односторонность компенсирует. К примеру, у хоть какого мужчины в безотчетном есть “внутренняя дама” - “анима”, у хоть какой на психическом уровне обычной дамы – “внутренний мужик Л. М. Кроль Научный консультант серии” – “анимус”. Это позволяет осознавать и предвещать поведение лиц обратного пола. Другой пример: чем больше выражена в сознании экстраверсия либо интроверсия, тем посильнее обратная тенденция в безотчетном [28].

Когда человек управляется в Л. М. Кроль Научный консультант серии собственной жизни только сознательным разумом, его собственные компенсаторные механизмы начинают биться с ним самим. Психическое здоровье, фуррор в жизни дает равновесие сознательного и безотчетного. Они не смешиваются, каждый компонент психики остается самим Л. М. Кроль Научный консультант серии собой. Благополучные люди всегда точно знают источник собственных побуждений.

Недостающая адаптированность к изменившимся условиям вынуждает многих людей почаще пускать в ход логику и меньше прислушиваться к предчувствиям и своим снам, чем это нужно Л. М. Кроль Научный консультант серии для равновесия сознательного и безотчетного в их психике. Современный человек жертвует психологическим здоровьем (духовным комфортом) ради сиюминутного фуррора. Нередко его поступки следуют формуле “Я это сделаю, хоть мне это и тошно”. Очень изредка Л. М. Кроль Научный консультант серии – “Я это сделаю просто так, так как я сам этого очень желаю”.

Для таких людей Дум-образная игра стала инвентарем поддержания душевного спокойствия, схожим на алкоголь, никотин, лекарства и наркотики. Чем более Л. М. Кроль Научный консультант серии иррационально поведение в виртуальном мире, тем паче правильно в реальном. Чем более “безотчетен” человек в Дум-образной игре, тем паче "сознателен" в реальной жизни: рассудочен, расчетлив, меркантилен и предсказуем Л. М. Кроль Научный консультант серии.

Обычно, люди с довольно высочайшей духовной культурой (в классическом христианском западноевропейском осознании) в Дум-образных играх не нуждаются: они строят свою жизнь так, что имеют адекватное применение своим оптимальным и иррациональным духовным порывам Л. М. Кроль Научный консультант серии в реальном мире. Компьютерные игры им не необходимы, как не необходимы здоровому человеку лекарства, они выводят их из равновесия - потому эти люди считают Дум-образные игры злом, разрушающим мозги. Не считая такового мировоззрения, существует Л. М. Кроль Научный консультант серии много других. В рамках неких из их “Deathmatch” может расцениваться как нужная духовная практика.

На Западе человек рождается и погибает один раз, и духовная культура для него есть метод заслужить Л. М. Кроль Научный консультант серии жизнь в раю. На Востоке люди без всяких усилий перерождаются вечно, и для их духовный рост значит свободу от цепи перерождений и возможность умереть навечно. Потому на Западе человек стремится стать личностью Л. М. Кроль Научный консультант серии, что порождает культ особенности, а на Востоке человек пробует закончить ею быть - хотя даже о самом понятии "личность" в рамках этой логики гласить трудно: речь, быстрее, идет об особенностях еще одного Л. М. Кроль Научный консультант серии воплощения. Цель духовного роста - угашение сознания и растворение личности. Существует много различных методов ее заслуги.

Какой-то из них появился в Китае, когда туда просочился буддизм, и его обычная концепция поменялась под Л. М. Кроль Научный консультант серии воздействием китайских представлений о Дао - неопределенном начале, стоящем за всем, что было, есть и будет. В итоге появился и получил обширное распространение новый способ заслуги нирваны - китайские боевые искусства. С помощью их шаолиньский Л. М. Кроль Научный консультант серии монах ставил себя в условия, требующие полной концентрации внимания, доведенных до автоматизма движений, реакций по типу условных рефлексов, отсутствия чувств и мыслей. Такая деятельность провоцирует функционирование психики на безотчетном уровне - постижение Дао Л. М. Кроль Научный консультант серии. Современный "Deathmatch" - новенькая реализация старой восточной духовной практики.

Популярность "Deathmatch" вырастает. id Software (создатель узнаваемых First person shooter “DOOM”, “DOOM II”, “Quake”, “Quake II”) в конце 1999 года отказалась от Брутального лабиринта, выпустив “Quake Л. М. Кроль Научный консультант серии III”, основанный на “Deathmatch”. Epic Game (создатель фаворитных First person shooter “Unreal” и “Unreal: back to NaPali”) поступила аналогично, выпустив “Unreal Tournament” с похожей на “Quake III” “Deathmatch”.

^ Архетип брутального Л. М. Кроль Научный консультант серии лабиринта

“…Блуждание в запутанных лабиринтах стало пользующейся популярностью формой отдыха в Европе и Стране восходящего солнца конца двадцатого века”.

Статья “Лабиринт”, Английская Энциклопедия [40].


Что такое архетип? В безотчетном Карл Юнг выделял две части: коллективную и Л. М. Кроль Научный консультант серии персональную [27]. Личное безотчетное появляется из позабытых либо вытесненных содержаний сознания и существует в виде комплексов. Коллективное безотчетное – схемы подсознательного поведения, передаваемые по наследию. Это и есть архетип. Сколько обычных актуальных ситуаций - столько архетипов Л. М. Кроль Научный консультант серии. (А сколько невылеченных духовных ран - столько комплексов.) Архетип – регулятор поведения, показавшийся ранее сознания. Пока он пребывает в неактивном состоянии, его нельзя найти. Если что-то его активировало, он управляет поведением человека вопреки Л. М. Кроль Научный консультант серии воле и разуму. Впрямую понять архетип человек не может, доступна только косвенная информация – сны, искусство и анализ деятельности. Проявляется архетип брутального лабиринта в культуре и истории западной цивилизации массивно Л. М. Кроль Научный консультант серии и нередко.

В первый раз наличие архетипа брутального лабиринта в людской душе зафиксировали античные греки, создав миф о Тезее и Минотавре. Миф ведает о том, как на полуострове Крит по приказу царя Л. М. Кроль Научный консультант серии Миноса мастер Дедал выстроил лабиринт для Минотавра - отпрыска супруги Миноса и быка.

Основной компонент этого архетипа – лабиринт: подземное сооружение, в каком Минотавр мог жить, но из которого не мог отыскать выход. И хоть какой человек Л. М. Кроль Научный консультант серии, войдя в лабиринт, не мог отыскать выход. Механических препятствий на пути вспять нет. Запирали человека в подземелье характеристики его своей психики. Злосчастная жертва плутала в черных коридорах до тех, пока Л. М. Кроль Научный консультант серии не встречала точно так же безвыходно заблудившегося голодного каннибала Минотавра.

2-ой компонент – чудовище. Минотавр - страшный каннибал, не человек и не животное. У него человеческое тело, а голова быка.

3-ий компонент – герой Тезей. Он единственный Л. М. Кроль Научный консультант серии, кто заходит в лабиринт добровольно. Его цель - убить каннибала.

Эта история выдержала практически 30 веков. Большая часть людей считают, что ее должен знать хоть какой образованный человек.

В средние века этот архетип не Л. М. Кроль Научный консультант серии стал реализовываться лишь на уровне слов. Люди начали его материализовывать - воплощать в камне и ландшафтном дизайне. Появилось два направления: несимметричный лабиринт и лабиринт, имеющий несколько осей симметрии, проходящих через его Л. М. Кроль Научный консультант серии центр (“Maze”).

На фото (рис. 5) – набросок, расположенный на полу западной части Собора Божьей Мамы в Амьене, Франция [30]. Поперечный размер – около 23 метров. Лабиринт выложен из темного и белоснежного камня.


Рис. 5


На рисунке Л. М. Кроль Научный консультант серии 6 схематически изображен лабиринт, выполненный из гумуса на газоне у собора Святой Катерины в Винчестере, Великобритания [45]. Ширина и длина – примерно 10 метров, возраст – несколько сотен лет.


Рис. 6


Путешествовать по таким лабиринтам можно исключительно в воображении Л. М. Кроль Научный консультант серии. Числилось, что “прогулки” крепят духовное здоровье. Занятие числилось глубоко христианским и респектабельным: лабиринты в Великобритании стали неотклонимым элементом парка пригородной усадьбы.

На рис. 7 изображен лабиринт в личном владении Трой-Фам (Troy Farm Л. М. Кроль Научный консультант серии), что в полутора милях к юго-востоку от Сомертона, графство Оксфордшир, Великобритания [34]. Поперечник - около 20 метров.


Рис. 7


Один из самых больших и отлично сохранившихся лабиринтов был построен в семнадцатом веке в парке дворца Хемптон Л. М. Кроль Научный консультант серии-Корт (Hampton Court) – резиденции британских правителей тех пор. Он представлял собой сооружение под открытым небом из каменных стенок в рост человека.

На этом уровне реализации агрехетипа он был популярен, но малодоступен. Последующий Л. М. Кроль Научный консультант серии шаг наступил в Европе в девятнадцатом веке: лабиринты стали общественными. Джером Джером в книжке “Трое в лодке, не считая собаки” обрисовывает Хэмптон-Кортский лабиринт:


“ - Эта ерунда не стоит выеденного яичка, но мы все Л. М. Кроль Научный консультант серии-же зайдем туда, чтоб ты мог говорить, что побывал в лабиринте. Фактически, это не лабиринт, а одно заглавие.



Мы обойдем его минут за 10 и пойдем закусить.

Когда они вошли туда, им Л. М. Кроль Научный консультант серии попались навстречу люди, которые, по их словам, вертелись там уже целый час и были сыты этим наслаждением по гортань.



…дама с ребенком, блуждавшая по лабиринту с ранешнего утра…



…кузен произнес, что лабиринт, видимо Л. М. Кроль Научный консультант серии, очень большой.

- Один из самых широких в Европе, - подтвердил Гаррис.

- Должно быть так, - произнес кузен, - ведь мы уже прошли хороших две мили.

Им пришлось дожидаться, пока после обеда не появился один из Л. М. Кроль Научный консультант серии старенькых охранников и не вывел их оттуда”. [11]


Джером Джером зафиксировал, что люди могут отличать реальный лабиринт от подделки, считают навык ориентации в лабиринте полезным, опыт пребывания в лабиринте – положительным Л. М. Кроль Научный консультант серии. Писатель иронизирует над склонностью собственных современников растрачивать силы, время и средства (“два пенса”) на блуждание в лабиринте. Причина драматичности – отсутствие способности уместно разъяснить мотивы такового поведения.

Самый узнаваемый лабиринт в Рф - Аква лабиринт Л. М. Кроль Научный консультант серии в Гатчине. “Парковые павильоны и мостики, оранжереи, Чесменский обелиск, колонна Сокола, Аква лабиринт составляют достопримечательности показавшегося сразу с дворцом гатчинского парка, считающегося одним из наилучших парков в округах Петербурга”. [7]

Полный вариант архетипа – лабиринт Л. М. Кроль Научный консультант серии, герой и чудовища - в действительности так и не воплотился. Он продолжает существовать исключительно в виде идеи либо художественного вида. На русскую литературу он стал влиять во 2-ой половине двадцатого века. Более известные Л. М. Кроль Научный консультант серии посреди российских писателей, работавших с этим архетипом - Аркадий и Борис Стругацкие:


“Коридор освещали несколько уцелевших ламп. Было сыровато, на цементных стенках цвела плесень. Я постоял, прислушиваясь, но ничего не услышал Л. М. Кроль Научный консультант серии, не считая редчайшего стука капель. Я осторожно двинулся вперед. Под ногами скрипела цементная крошка. Коридор скоро кончился, и я очутился в сводчатом бетонном тоннеле, освещенном совершенно уже гнусно. Когда глаза привыкли к сумраку, я рассмотрел Л. М. Кроль Научный консультант серии рельсовый путь. Рельсы были заржавелые, меж ними темнели лужи недвижной воды. Под сводом тянулись провисшие провода.



Я поглядел вперед, в глубину тоннеля. Оттуда тянуло гниющей падалью, мерклые желтоватые огни редчайших Л. М. Кроль Научный консультант серии ламп мерно мигали, как будто что-то раскачивалось на сквозняке, заслоняя и опять открывая их. Нервишки мои не выдержали. Я ощущал, что это менее чем дурацкая шуточка, но я ничего не Л. М. Кроль Научный консультант серии мог с собой поделать. Я присел на корточки и огляделся. Скоро я отыскал то, что находил: метровый осколок стального прутка. Я взял его под мышку и двинулся далее. Железо было прохладное, мокрое и шершавое Л. М. Кроль Научный консультант серии от ржавчины.



Под сводами тоннеля тянулись провисшие кабели, а на их, связанные хвостами и собранные в томные щетинистые гроздья, покачивались на сквозняке сотки и сотки мертвых крыс. В полумраке страшно поблескивали Л. М. Кроль Научный консультант серии маленькие оскаленные зубы, торчали во все стороны закостеневшие лапки, и эти гроздья длинноватыми скверными гирляндами уходили в мглу. Густой тошнотворный смрад опускался из-под свода и разливался по тоннелю, шевелящийся, плотный, как Л. М. Кроль Научный консультант серии кисель...

Раздался пронизывающий визг, и под ноги мне вдруг ринулась большая крыса. Позже еще одна. И еще. Я попятился. Они мчались оттуда, из мглы, где не было ни одной лампы. И оттуда вдруг Л. М. Кроль Научный консультант серии толчками пошел воздух. Я нащупал локтем пустоту в стенке и вдвинулся в нишу. Под каблуками заверещало и задергалось живое - я не смотря отмахнулся собственной стальной палкой. Мне было не до крыс Л. М. Кроль Научный консультант серии, так как я слышал, как кто-то тяжело и мягко бежит по тоннелю, плюхая по лужам.



Он висел у меня над головой посреди заплесневелых проводов, этот издавна устаревший кибер, созданный для работ на Л. М. Кроль Научный консультант серии астероидах, ничтожный и несуразный, весь в лохмотьях от карбонной коррозии и в кляксах темной подземной грязищи.



Он добежал до последующей лампы, спустился вниз и стал стремительно, по-собачьи, рыть бетон рабочими манипуляторами Л. М. Кроль Научный консультант серии. Бедолага, у него и в лучшие-то времена мозг был способен к обычной работе только при тяжести в одну сотую земной, а на данный момент он был совсем невменяем”. [21]


Этот отрывок взят Л. М. Кроль Научный консультант серии из девятой главы повести “Плотоядные вещи века”, размещенной в 1965 году. Брутальных лабиринтов в литературе и синематографе много. Посреди более фаворитных российских писателей-фантастов можно указать Сергея Павлова. Его роман “Лунная радуга” был размещен Л. М. Кроль Научный консультант серии в 1989 году.


“Только сейчас ему пришло в голову, что местные лабиринты очень напоминают нижние ярусы старенькой венерианской базы "Маммут".



Выхватив бластер, Фрэнк быстро обернулся - ему почудилось какое-то движение наверху, с тыла Л. М. Кроль Научный консультант серии. Минутку он всматривался в гребень стенки - орудие наизготовку. Вокруг все было расслабленно. Подозрение, что это, может быть, выглядывал дыроглаз, постепенно угасло.



Обычный лючок он бы, естественно, увидел. Это чего-нибудть наподобие входа Л. М. Кроль Научный консультант серии в сливной колодец, закрытого многолепестковой диафрагмой.



Погружался он с фонарем, но не много что лицезрел в мутной воде. Куцее лезвие света, казалось, освещало только само себя, кончик его расплывался в дымчатой темноте Л. М. Кроль Научный консультант серии, как в тумане, и Фрэнк был приятно изумлен, когда внезапно стремительно натолкнулся на вход в подводный тоннель. Он сходу сообразил, что это тоннель, хотя входное отверстие было затянуто эластичной и скользкой на Л. М. Кроль Научный консультант серии ощупь мелкоячеистой сетью. "Фильтр!.." - кратко помыслил Фрэнк, вспарывая преграду ножиком.



…на воду свалилась тень. Медлительно, очень медлительно он вытащил бластер, отклонился к самому краю тоннеля. Застать дыроглаза врасплох можно было Л. М. Кроль Научный консультант серии только неожиданным выстрелом из-за убежища...

Вспышка выстрела осенила колодец. И сходу стало мрачно. Бренча о стенки, сверху сыпался стеклянный мусор.



Кое-где на полпути к воде железная стенка резко забирала на право Л. М. Кроль Научный консультант серии, и Фрэнк, полагая, что в его положении все-же лучше двигаться посуху, свернул за угол. В глаза стукнул прожекторный луч ослепляющей яркости, Фрэнк отпрыгнул вспять. Блеснула зарница, гневно зашипело, и Л. М. Кроль Научный консультант серии на бетонной стенке, освещенной прожектором, вздулся малиново-красный пузырь. Полыхнувшее пламя обдало жаром лицо, Фрэнк подсознательно зажмурился. Ах так! Кто-то вел по нему прицельный огнь. При этом из машинки 3-мя классами выше его злосчастного Л. М. Кроль Научный консультант серии бластера...



Набережная просматривалась как на ладошки. Там, откуда светил прожектор, громоздились исковерканные взрывом скелеты обрушенных ферм, переломленный надвое остов опорной мачты, раздавленный бак. Над взорванным участком серебрилась сеть обвисших вант.



Труба Л. М. Кроль Научный консультант серии, пробитая выстрелом, все еще бурлила как гейзер, прожекторный луч шарил в клубящемся облаке пара. Около прожектора копошилась продолговатая тень, иллюминированная 2-мя меркло фосфоресцирующими шарами. Фрэнк всматривался до боли в очах Л. М. Кроль Научный консультант серии. Ясно было одно: на дыроглаза эта штука совершенно непохожа...

Равномерно он разобрался в основных особенностях внешнего облика противника. По форме это был гриб с коническим утолщением ножки у основания. Криво посаженная широкополая шапка "гриба" временами Л. М. Кроль Научный консультант серии меняла наклон - разумеется, крутилась. Фосфоресцирующие голубовато-серые шары, казалось, свободно разгуливали по бокам шляпного конуса, сближаясь, сталкиваясь, разбегаясь...



Фрэнк выстрелил. Один из шаров рассылался ярко-зелеными искрами, "гриб" покачнулся. Уцелевший шар забегал Л. М. Кроль Научный консультант серии на "шляпке" с двойной скоростью. Глаз прожектора неспокойно вертелся в поисках снайпера - луч, как будто стеклянный щуп, шарил в бассейне. Фрэнк, задержав дыхание, выстрелил опять и отступил за колонну. Фейерверк Л. М. Кроль Научный консультант серии ярко-зеленых искр, железный лязг и грохот...” [19]


Эти отрывки с ювелирной точностью обрисовывают Дум-образную игру. 1-ый – быстрее “DOOM”, 2-ой больше похож на “Unreal”. На архетипическую природу этих отрывков указывают две общие Л. М. Кроль Научный консультант серии черты: и Стругацких, и у Павлова описание брутального лабиринта является необязательной частью текста, его можно изъять безо всякого вреда для целостности произведения. Как правило это диагностируется в психоанализе как прорыв безотчетного в сознание Л. М. Кроль Научный консультант серии. Другая общая черта касается дела к лабиринту: поначалу создатели его тщательно обрисовывают, потом утверждают, что брутальный лабиринт в реальности не существует. Стругацкие молвят о том, что это аттракцион, а Павлов Л. М. Кроль Научный консультант серии – что это тренажер для служащих органов безопасности. Такое отношение разъясняется тем, что в жанре русской научной фантастики уместны только оптимальные идеи, а архетип иррационален по собственной безотчетной сущности. Человек переживает момент активации собственного Л. М. Кроль Научный консультант серии архетипа как вторжение в свою жизнь сторонней силы: она и притягивает собственной мощью, и отталкивает невыполнимостью осознать ее природу. Последующая ступень реализации архетипа в культуре - Дум-образные игры.

На рисунке 8 представлена схема Л. М. Кроль Научный консультант серии лабиринта десятого уровня игры “DOOM II”. Фаворит внедрения архетипа брутального лабиринта в конструировании виртуальных миров - южноамериканская компания id Software. В виртуальном мире оказалась вероятной более полная реализация брутального лабиринта, включающая в себя все три Л. М. Кроль Научный консультант серии компонента: лабиринт, чудовища и герой. На рисунке 9 – минотавр от id Software (игра DOOM II).


Рис. 8


Люди нередко молвят: “Я зашел в тупик”, “Я придавил его к стене”, “актуальный путь”, “неверный путь Л. М. Кроль Научный консультант серии”, “внезапный поворот”, “тупиковая ситуация”, “линия поведения” – подразумевая, что жизнь – это очень большой лабиринт. Такая метафора употребляется не только лишь на прозаическом уровне, ее интенсивно используют спецы. Многие психологи считают поведение животного в лабиринте Л. М. Кроль Научный консультант серии неплохим аналогом всего того, что может приключиться с человеком в жизни. В двадцатом веке большая часть данных об уме, памяти, возможности к обучению получена в процессе наблюдений за крысой в Л. М. Кроль Научный консультант серии лабораторном лабиринте.

В реальной жизни, как человек расценивает ситуацию как “лабиринтную”, в его психике сходу активизируется шаблон поведения – архетип Брутального Лабиринта. Информация раскладывается по компонентам (“препятствия”, “чудовища”, “герой”), потом строится путь. Люди употребляют Л. М. Кроль Научный консультант серии архетип, но изредка его понимают: в сознание попадают только приобретенные с его помощью результаты.

Стоит игроку отыскать в компьютерной игре брутальный лабиринт - активизируется соответственный шаблон поведения. Если игрок управится с заданием, он получит Л. М. Кроль Научный консультант серии наслаждение. Разъяснить почему, он сам не сумеет: архетип принадлежит к безотчетной части психики. Чем лучше и почаще человек тренится в работе с Брутальным лабиринтом, тем больше возможность, что этот навык Л. М. Кроль Научный консультант серии повысит качество решения реальных актуальных заморочек. Может быть, вот поэтому люди обожают Дум-образные игры.


^ Архетип чудовища


Разумные существа не людской и не животной природы - обычный компонент культуры. Редчайший блокбастер обходится без него. Знакомство Л. М. Кроль Научный консультант серии с монстрами начинается в детстве.

Одно из более фаворитных детских монстров – Буратино. Он неопасен, хотя у него вначале нет христианской души. Он не человек: он не утопает в воде. Ему близок Винни Пух Л. М. Кроль Научный консультант серии, у которого заместо мозга опилки.

Когда человек взрослеет, его чудовища становятся наименее миролюбивыми. В прошедшем были популярны призрак отца Гамлета, Франкенштейн Мери Шелли, призраки Анны Радклиф и Погибель от Андерсена, Вий и Л. М. Кроль Научный консультант серии другая нечисть из “Вечеров на хуторе близ Диканьки”. Совершенно не так давно - “Терминатор”. Сейчас – чудовища из компьютерных игр.

^ Дум-образные игры – “страшные” игры. Их миры населяют ожившие покойники и мечущие Л. М. Кроль Научный консультант серии пламенные шары бесы, механические упыри, отсасывающие кровь и огромные пауки с пулеметом под брюхом, акулы и человек-танк. Главные подходы к созданию монстров – внедрение бионических форм тела и добавление к телу человека механических Л. М. Кроль Научный консультант серии устройств.

В первом случае внешний облик близок к лику насекомого либо морского животного. В “Unreal” есть персонажи, похожие на скатов и крабов. “Чудовищность” достигается повышением размера и перенесением в другую среду – из воды Л. М. Кроль Научный консультант серии в воздух. Последний вариант – внедрение вирусоподобной (“Doom II”) либо амебоподобной формы тела (“Unreal”).

На рисунках 10 и 11 – чудовища от id Software [36]. Отчасти это человек, отчасти – машина. “На 100% состоит из восстановленных галлактических десантников Л. М. Кроль Научный консультант серии”, - комментируют изображение создатели. Практически всегда встреча с ними осзначает бой. Время от времени удается неприметно приблизиться и “подглядеть” их личную жизнь. Чудовища могут сиротливо посиживать и чистить когти. Время от времени удается Л. М. Кроль Научный консультант серии застать их спящими. В неких местах последних уровней “Unreal” они собираются по трое, присаживаются на корточки и играют в кости – жестикулируя и ругаясь. Чудовища могут вести войну вместе, если игроку удается Л. М. Кроль Научный консультант серии их на это спровоцировать.


Рис. 10

Рис. 11


Компьютерные игры дали новейшую информацию о принципах различения человеком живых и неживых объектов: живым кажется то, что сначала движется как живое. Чтоб в этом убедиться, довольно Л. М. Кроль Научный консультант серии понаблюдать, как одна и та же игра идет на компьютерах с различным быстродействием. Скорость движений персонажей остается неизменной, но более мощная машина прорисовывает их с помощью большего количества кадров в единицу времени. Когда Л. М. Кроль Научный консультант серии плавность движений добивается некого минимума - персонажи “оживают”. Обычно этот эффект становится приметен при быстродействии, примерно раза в два превосходящем обозначенное производителем как мало нужное для игры.

Впервой Архетип Чудовища зафиксирован Л. М. Кроль Научный консультант серии в библейской легенде о сотворении человека из глины. Архетип принуждает человека создавать такую жизнь, которой еще не было, либо изменять ту, что уже есть, – может быть, вот поэтому малыши так обожают игрушки Л. М. Кроль Научный консультант серии-трансформеры. Поначалу архетип реализовывался в устном творчестве, позже в письменном, потом в кинематографии. На данный момент – в виртуальных мирах. Итог вышел пугающим, но полностью закономерным: трудно ждать чего-то другого от людей, создавших Освенцим Л. М. Кроль Научный консультант серии, Хиросиму и Чернобыль.


^ Архетип погибели

“Ты боишься Терминатора?” – спрашивает мать у собственного четырехлетнего отпрыска. Подумав, тот отвечает: “Это находится в зависимости от того, сколько у меня жизней и какое вооружение”.

Поведано В Л. М. Кроль Научный консультант серии. Нелиной, 30 лет.


Люди обожают рассматривать чужую погибель. Энтузиазм к убийству, к созерцанию насильной погибели в первый раз оказал воздействие на муниципальную политику в старом Риме: в 82 году был сотворен Колизей (рис Л. М. Кроль Научный консультант серии. 12). Архетип погибели вынудил людей выстроить это сложное и драгоценное каменное здание. Его размер 190 на 155 метров, вместимость - 50 тыщ зрителей.


Рис. 12


Рабы-гладиаторы были потенциально небезопасны для Римского страны. В случае восстания рабов Л. М. Кроль Научный консультант серии гладиаторы составляли ядро армии повстанцев. Но в протяжении сотен лет таковой риск был признан разумным.

Церковная церковь поделила этот обычай на две части: корриду и аутодафе. Коррида – общественный бой в веселительных целях Л. М. Кроль Научный консультант серии с гарантированным смертельным финалом, допускается только по отношению к животным (рис. 13). В Испании коррида проводилась в бывших Римских амфитеатрах в Севилье, Кордове, Толедо, Таррагоне, Мериде и Кадисе. До сего времени коррида популярна Л. М. Кроль Научный консультант серии в Испании, Португалии, южной Франции и Латинской Америке. В Испании во 2-ой половине двадцатого века работает около четырехсот Plazas de toros (особых сооружений для проведения корриды) различной вместимости: от 20 тыщ зрителей в Мадриде и Барселоне Л. М. Кроль Научный консультант серии до полутора тыщ - в малеханьких городках. Plazas de toros в Мехико, построенное 1945–1946 году, вмещает 50 тыщ человек [32].


Рис. 13


Аутодафе – гарантированное общественное человекоубийство. 1-ый раз состоялось в 1481 году на городской площади Севильи. Как Л. М. Кроль Научный консультант серии и в Риме, дату проведения устроители обычно приурочивали к муниципальному праздничку. Последнее аутодафе состоялось в 1850 году в Мехико [38].

С распространением грамотности и массового книгоиздания архетип погибели перебежал с площадей в Л. М. Кроль Научный консультант серии литературу. Этот метод позволяет пережить чувства чужой и собственной своей погибели в более комфортабельных критериях и с большей интенсивностью. Трудно отыскать известного писателя, который не обращался бы к этому архетипу. Одно из традиционных Л. М. Кроль Научный консультант серии описаний погибели дано Л.Н. Толстым в рассказе “Погибель Ивана Ильича” в 1886 году:


“Все три денька, в продолжении которых для него не было времени, он барахтался в том черном мешке, в который Л. М. Кроль Научный консультант серии просовывала его невидимая неодолимая сила. Он бился, как бьется в руках палача приговоренный к погибели, зная, что он не может спастись; и с каждой минуткой он ощущал, что, невзирая на все усилия борьбы Л. М. Кроль Научный консультант серии, он поближе и поближе становится к тому, что ужасало его. Он ощущал, что мученье его и в том, что он всовывается в эту черную дыру, и еще более в том Л. М. Кроль Научный консультант серии, что он не может пролезть в нее.



Вдруг какая-то сила толкнула его в грудь, в бок, еще посильнее сдавило ему дыхание, он провалился в дыру, и там, в конце дыры, засветилось что-то. С Л. М. Кроль Научный консультант серии ним сделалось то, что бывало с ним в вагоне стальной дороги, когда думаешь, что едешь вперед, а едешь вспять, и вдруг узнаешь истинное направление.



Он находил собственного прежнего обычного ужаса погибели Л. М. Кроль Научный консультант серии и не находил его. Где она? Какая погибель? Ужаса никакого не было, так как и погибели не было.

Заместо погибели был свет.



Кончено! – произнес кто-то над ним.

Он услыхал эти Л. М. Кроль Научный консультант серии слова и повторил их в собственной душе. “Кончена погибель, - произнес он для себя. – Ее нет больше”.

Он втянул в себя воздух, тормознул на половине вздоха, потянулся и погиб”. [22]


До двадцатого века Л. М. Кроль Научный консультант серии информацию о погибели предоставляла религия и искусство. Наука до ближайшего времени игнорировала процесс умирания. Став безбожником, современный человек удовлетворяет энтузиазм к погибели из неакадемических источников - таких книжек, как “Энциклопедия погибели”, “Жизнь после Л. М. Кроль Научный консультант серии жизни”, либо кинофильма “Лики погибели”. Компьютерные игры – новый уровень реализации архетипа. Дум-образная игра дает возможность пережить свою и чужую погибель столько раз, сколько человеку необходимо.

Картина понизу – виртуальный мир “DOOM II”, пока игрок Л. М. Кроль Научный консультант серии “живой”. Игрок может двигаться (рис. 14).


Рис. 14


Игрока “уничтожили”. Процесс умирания прост и нагляден: ракурс плавненько изменяется, персонаж теряет возможность двигаться, виртуальный мир виден с позиции лежачего человека (рис. 15).


Рис. 15


Чтоб “оживиться Л. М. Кроль Научный консультант серии”, довольно надавить кнопку “Пробел”. Игрок окажется живым и невредимым в точке входа на “уровень”. Игра также допускает возможность “сохранения” (“save”): текущее состояние игрока можно записать в долговременную память компьютера. В хоть какой момент Л. М. Кроль Научный консультант серии его можно “установить” (“load”): все условия игры (положение игрока в пространстве, размещение монстров, боезапас и т.д.) будут восстановлены на момент “сохранения”.

Ранее большая часть западных психологов и философов считали, что обычный человек Л. М. Кроль Научный консультант серии представляет погибель и рождение как уникальные действия в собственной жизни. Популярность Дум-образных компьютерных игр гласит о том, что современный человек просто и комфортабельно воспринимает концепцию огромного количества смертей и рождений одной Л. М. Кроль Научный консультант серии личности. Их этого следует, что его сознание стало наименее христианским, более “восточным”. Следует уточнить, что и ортодоксальный христианин допускает несколько рождений: монах при пострижении меняет имя, рождаясь поновой, но это несравненно с Л. М. Кроль Научный консультант серии бесчисленностью перерождений, допускаемым психикой обычного индуса.

id Software употребляет (и собирается использовать далее) усеченный вариант реинкарнации: игрок может “оживать”, но не может передвигаться, пока его виртуальное тело мертво. Эту возможность дает Л. М. Кроль Научный консультант серии “Unreal”: после “погибели” игрок способен летать поблизости собственного недвижного “мертвого” тела и следить происходящие вокруг него действия. На рисунке 16 – кадр из игры “Unreal”.


Рис. 16


Эти два подхода близки по популярности, но многие Л. М. Кроль Научный консультант серии игроки оценивают демонстрацию выхода души из тела как излишнюю. Может быть, современный человек готов веровать в переселение душ, хотя и отторгает существование души без тела.


^ 4-ое измерение Дум-образных игр


Мир Дум Л. М. Кроль Научный консультант серии-образных игр полон чудес. Одни фантастичны по своим физическим свойствам: жуткие чудовища, массивное орудие и колоссальные механизмы. Другой тип чудес - характеристики места: брутальный лабиринт имеет не три измерения (длина, ширина, высота), а Л. М. Кроль Научный консультант серии больше. Наличие дополнительного измерения места проявляется как возможность телепортации – моментального перемещения в удаленную часть “уровня”. Время от времени кроме нее существует обыденный путь, но почти всегда другой дороги нет. Время от времени Л. М. Кроль Научный консультант серии телепортация вероятна в обе стороны, почаще – исключительно в одну.

На рисунке 17 – телепорт из игры “DOOM ULTIMATE”. Если игрок сделает “шаг вперед”, вокруг него вспыхнет зеленоватый свет и персонаж через мгновение окажется Л. М. Кроль Научный консультант серии в другой точке уровня.


Рис. 17


Что такое телепортация? Если представить, что лист бумаги - это место виртуального мира, то для происходящих там событий будут доступны только два измерения: ширина и длина. Если сейчас Л. М. Кроль Научный консультант серии лист сложить напополам и дать ему соприкоснуться в одной точке – получится телепорт. Сейчас есть две дороги из точки “А” в “В”: через телепорт и в обход него. Если приложить метафору листа бумаги к Л. М. Кроль Научный консультант серии обычному уровню “DOOM II”, то он станет комком бумаги с десятком точек соприкосновения.

Узреть четырехмерный объект человек не может даже в воображении: зрение - дистанционный анализатор для трехмерного мира. Но у людского Л. М. Кроль Научный консультант серии мышления нет ограничения размерности, и люди способны учиться строить дополнительное измерение: геолог либо офицер может сделать образ местности на базе плоской карты, если информация о высоте либо глубине закодирована цветом либо изолиниями. Психическое представление Л. М. Кроль Научный консультант серии мира нередко многомерно - вот поэтому многомерность Дум-образной игры воспринимается так естественно.

Мысленную работу с объектом, который нельзя узреть, обычно именуют абстрактным мышлением. Оно нередко употребляется, к примеру, при выборе домашней Л. М. Кроль Научный консультант серии техники. Различные эталоны в границах одной ценовой ниши незначительно отличаются по своим характеристикам. Геометрическая интерпретация этой задачки – сопоставление расстояний в многомерном пространстве (один параметр – одно измерение: стоимость, вес, габариты, срок гарантии, мощность и т Л. М. Кроль Научный консультант серии.д.) меж безупречным образцом, имеющимся в воображении покупателя, и доступными эталонами. Успешная покупка всегда поближе к эталону.

Посреди фаворитных Дум-образных игр более многомерны “DOOM II” и некие уровни из Л. М. Кроль Научный консультант серии “Botmatch” “Unreal”, но телепортация в разной степени доступна всюду. В процессе игры человек должен выстроить многомерную карту “уровня” - по другому ему не выиграть. Развитие телепортации идет в сторону усложнения. В "Quake 3" появился "переносной Л. М. Кроль Научный консультант серии телепорт". Если у игрока он есть, то в любом месте "уровня" ему довольно надавить кнопку "Enter" и он одномоментно окажется в другой точке "уровня". “Двери”, “мосты” и другие управляемые препятствия Л. М. Кроль Научный консультант серии изменяют конфигурацию лабиринта, но переносной телепорт позволяет делать это еще активнее.




l-d-revuckij-k-t-n-s-n-s.html
l-e-darovskih-2013g-polozhenie.html
l-e-n-a-vse-dorogoj-ed-odnoj-russkoj-nevestoj-u-vas-teper-menshe-e-d.html